Интервью с бренд-директором Skyforge |
Maxim | Интервью с... | 23.12.2014 |
Отечественный рынок компьютерных игр растёт с каждым годом. В будущем, 2015-ом, нас ожидает онлайн игра Skyforge– совместный проект российских разработчиком AllodsTeamи американской компании Obsidian Entertainment. В октябре корреспондентам «От винта» на выставке «Игромир 2014» удалось побеседовать с Олегом Хажинским, бренд-директором Skyforge в Mail.ruGroup– компании, издающей новинку. В честь стартовавшего на днях закрытого бета-тестирования игры мы публикуем полный материал интервью.
«От винта»: В то время как индустрии онлайн игр пророчат спад, вы запускаете новый проект. Не рискованно ли это? Олег Хажинский: Возможно, так оно и будет, но пока мы этого не видим. Пока наоборот, онлайн сегмент растёт. Мы проводили несколько исследований в этом году, и заметно, что аудитория онлайн игр развивается и растёт за счёт новых людей. Не только за счёт притока детей, грубо говоря, школьников, студентов, она взрослеет вместе с людьми. Сейчас уже есть поколение тридцати-, даже сорокалетних людей, для которых играть в игры – это нормальное явление, ещё один вид отдыха, такой же, как чтение книги. Skyforge – продукт, в первую очередь, глобальный, мы делаем его на весь мир, и мы видим для него рынок.
«ОВ»: Расскажите, в чём заключаются особенности игры?
«ОВ»: Чем же Skyforge будет выделяться на фоне остальных онлайн игр? О.Х.: Эта игра сделана совершенно по другим канонам, нежели обычная ММОРПГ. Во-первых, это боевая система: она уникальна. Герой должен постоянно двигаться, маневрировать, нет классической системы для ММОРПГ схемы, когда ты выбираешь цель, а потом жмёшь кнопку. Ты должен двигаться, у тебя есть комбо, «ультимейты», «финишеры». Создатели вдохновлялись консольными файтингами в большей степени, чем классическими ММО. Во-вторых, мы придумали главную фишку – превращение бессмертного в бога. Причём масштаб соответствующий, мы начинаем не деревенским мальчиком, и даже не рыцарем, мы начинаем бессмертным. Он узнаёт, что он бессмертный случайно. Очевидно, это можно узнать только одним способом – умерев. Итак, он узнаёт об этом, и вся дальнейшая игра – его превращение в бога, причём бог – это не надпись над головой, не костюм, это действительно величественный гигантский образ. Превращаясь в бога, мы превращаемся в гиганта, и возможности и сила у богов будут соизмеримы с их размерами. Это уникальная мощность. И каждый игрок сможет дорасти до этого, не потребуются долгие годы игры. Теперь мы не качаемся, не выбираем себе штаны, куртку, дающую нужные характеристики, мы – боги, мы не должны надевать фиолетовые трусы, которые дают могущество, силу и власть. А что даёт нам силу? Это люди, которые верят в нас. Таким образом, концепция игры состоит в том, что своими деяниями мы приобретаем большее количество последователей, воспитываем их, у нас появляются приближённые, соратники и мы, по сути, строим религиозный культ самих себя. Это игра в игре. Люди дают нам силу, веру, которую мы тратим на подвиги и превращение в бога.
«ОВ»: Последователи – это НПС (неуправляемый игроком персонаж. – Ред.)?
«ОВ»: Не сократит ли все это общение между игроками, которое так важно в онлайн игре? О.Х.: Всё начинает быть интересным, когда игроки объединяются в гильдии. Вообще, онлайн игры, на мой взгляд, это общение. Гильдии у нас называются пантеонами. Пантеоны богов вполне могут враждовать друг с другом, мы дадим им такую возможность. Это будут эпические битвы между культами, пантеонами с участием богов, обычных игроков. Но главная общая цель игры – это враждебные инопланетные боги и их армии. Представьте себе «День независимости»: исполинский космический корабль нависает над планетой, армии падают вниз, и нужно отбивать их вторжение. На экране пользователю видна планета – это наш центр быстрого реагирования. Там отмечены горячие точки, которые требуют нашего внимания.
«ОВ»: Есть ли сейчас что-то сравнимое со Skyforgeна российском рынке? О.Х.: Это будет абсолютно новая игра. Она амбициозна. Что круто – так это то, что проект целиком российский и, наверное, из всех сейчас существующих – самый масштабный по бюджету, по количеству людей, по технологиям. Помогает нам американская компания Obsidian, в частности – Эрик Демилт со своей студией. Для чего нам это нужно? Конечно, движок, общую концепцию игры придумали и сделали мы, но свежий взгляд такого профессионала и его команды очень полезен, когда делаешь глобальный продукт. Вы даже не представляете, насколько разные виды персонажей в разных странах. Допустим, у нас был класс богатырь. И будет, но теперь у него появится подруга богатыря, потому что в Штатах нельзя ограничивать по половому признаку. Были богатырь-мужчина и ведьма-женщина, теперь будут ведьма и ведьмак, богатырь и богатырина.
«ОВ»: В заключение, расскажите немного о мире игры. Интервью подготовила Софья КАРПОВИЧ Фото предоставлено ресурсом http://skyforge-zone.com/ |