Обратная сторона джойстика

Maxim  |  Интервью с...  |  10.03.2015

 

Газета «От винта»не раз писала на своих страницах о видеоиграх. Теперь же мы решили взглянуть на них с другой стороны и узнать, где и как в России можно выучиться на геймдизайнера. Для этого наши корреспонденты посетили школу компьютерной графики Scream School. Читайте интервью с её директором Екатериной Черкес-Заде и выпускником факультета №6 «Аэрокосмический», ныне преподавателем факультетов «Игровая графика» и «Геймдизайн» Артёмом Рынковым.

 

 

«От винта»: Екатерина, навыки, которым обучают в вашей Школе, возможно получить в университете?

 

Екатерина Черкес-Заде: В Scream School мы преподаём специальности, которых нет в институтах. Большинство студентов, которые приходят в Школу, либо ещё учатся в вузе, либо его уже окончили, и хотят получить специализацию в конкретной области. В области компьютерной графики для кино, 2D- и 3D-анимации, оформлении телеканалов, разработке компьютерных игр. Наши студенты принимали участие в создании компьютерной графики во всех последних громких кинопроектах,например, «Кандагар», «Сталинград», «Левиафан». Подобных Школ нет ни в Москве, ни в России.

 

«ОВ»: А возможно ли, что в России когда-нибудь появятся подобные вузы?

 

Е.Ч.: Лицензия на высшее образование подразумевает выполнение бюрократического квеста, который повторять не захочется. По закону каждый раз при внесении изменений

в программу вуза её нужно заново утверждать. Иными словами, невозможно менять образовательные программы так часто, как нужно. И я не слышала, чтобы хоть в одной индустрии, о которой мы говорим, спросили диплом. Единственное, что имеет значение – это портфолио. Школа даёт практику, возможность создать интересное портфолио. Всё это ускорит ваше трудоустройство. Это как многоэтажный дом, в котором можно подниматься по лестнице, а можно доехать на лифте.

 

«ОВ»: Не проще ли сразу пройти обучение в Школе, минуя высшее образование?

 

Е.Ч.: Школа уже доросла до уровня, когда нам необходимы люди с тем или иным образованием. В вузе вам дают общие навыки: математика, программирование, и нам не нужно учить базовым вещам. Мы считаем правильным, когда человек сначала получает классическое техническое образование, а потом выбирает индустрию и идёт учиться дальше. Мир быстро меняется, и сегодня человек меняет свою сферу деятельности в среднем раз в шесть лет.

 

 

«От винта»: Скажите, высшее образование, полученное в МАИ, вам пригодилось?

 

Артём Рынковой: Абсолютно, тотально и бесповоротно. Я закончил факультет №6 «Аэрокосмический», кафедру №605 «Испытание технических систем». Вот в данный момент на занятии мы сидим и занимаемся разложением эйлеровых углов и векторов на кватернионы. С инженерным образованием проще понять некоторые вещи, уже есть база.

 

«ОВ»: Какие из навыков, полученных в институте, пригодились вам при работе?

 

А.Р.: Частично инженерная графика, поскольку именно рисованию у нас в МАИ не учили. Все точные науки, та же линейная алгебра. Я её, правда, забыл после института, потому что занимался графикой. Но как только начал писать прототипы игр, пришлось вспоминать и разбираться. Пригодились все навыки программирования: у нас объектно-ориентированные языки С++, С#, частично JavaScript.

 

«ОВ»: Артём, как вы попали в игровую индустрию?

 

А.Р.: Я изначально занимался графикой. В 2005 году в отечественном кино она была не очень распространена. И так как я занимался моделированием в 3DS Max и прочими подобными вещами, я подался в игровую индустрию. Она была самой доступной, было множество компаний-разработчиков: Buka, Nival, Snowball, 1C.

 

«ОВ»: Чему учат студентов на вашем факультете?

 

А.Р.: Наш факультет занимается геймдизайном – это, если дословно, дизайн игр. Мы рассматриваем, что и зачем будут делать игроки, их психологию, учим созданию игровых локаций и производству графики. Упор делается на быструю разработку. Грубо говоря, опробование идей «на кубиках». То есть вы не рисуете никакой серьёзной графики, вместо этого у вас есть абстрактные фигуры, которые выполняют функции, заложенные дизайнером игры. То есть заставляем кубик-персонажа бегать- прыгать, что-то собирать, куда-то стрелять. В контексте геймдизайна отдельно рассматривается дизайн игровых уровней. То есть мы можем находиться в чистом поле один на один с врагом, выстрелили – попали в него. Что в этом весёлого? Совершенно ничего. Но если поставить ещё несколько кубиков,которые будут мешать пройти к противнику, то здесь уже добавляется психология игрока. Он начинает исследовать местность, её использовать, прятаться на ней. У игрока уже появляются различные ощущения, новый опыт, которые в игровых проектах и продаются.

 

«ОВ»: Скажите, есть ли смысл специально идти учиться на геймдизайнера, если есть техническое образование, или стоит заняться самообучением?

 

А.Р.: Самостоятельно определенно стоит читать статьи по теме, чтобы в голове был базис. Это, кстати, самое основное вообще при разработке чего-либо. Все геймдизайнеры, как правило, играли в очень много разных игр. Но, кроме этого, они обычно обыгрывают различные жизненные ситуации, какие-то ощущения людей. Потому что игры – это почти то же самое, что и кино. Разница в том, что в кино мы не можем вмешаться в сюжет, в отличие от игр.

 

«ОВ»: В России есть потребность в дизайнерах игр?

 

А.Р.: В художниках потребность есть, а вот геймдизайнеры… Это сложная профессия. Как недавно писали в одной статье: «Она как бы есть, но её как бы нет». Геймдизайнерами стараются брать людей с опытом. И, как правило, основное требования к ним во всех компаниях – это знания математики и комбинаторики. Тем более у нас в стране нет никакого профильного игрового образования. То есть, если вы играете в игры, то вы делаете это, как потребитель.

 

 

Материал подготовили

Софья КАРПОВИЧ

Владислав СМОЛЬНИКОВ

 

Добавить комментарий

Реклама, мат, оскорбления строго запрещены, нарушение правил карается перманентом!

Защитный код
Обновить